Ready Player One

Libros

En este artículo, doy un giro de 180º para comentaros un relato mucho más ligero, de ciencia ficción blanda, que es tremendamente fácil de leer y que sin aportar demasiado, entretiene un rato. Se llama Ready Player One y esta escrita por Ernest Cline.

El atractivo principal de esta novela es la temática en si, ya que toda ella transcurre en y por un juego online que vendría a ser la evolución de los juegos de ordenador que todos hemos jugado desde los tiempos de las aventuras conversacionales de texto puro y duro, hasta juegos multijugador de esos que evitan que os echéis novias y perpetuéis la especie humana como el WOW.

Algo curioso sobre la novela es que la Warner compró los derechos para hacer la película un año antes de que se publicase (2011).

Una vez empecemos a leer vamos a encontrarnos decenas de guiños y referencias que cualquiera que este leyendo este blog y ya estuviese pateándose el planeta en los ochenta, debería reconocer, videojuegos, canciones, personas, comidas, y un largo etcétera.

Es la primera novela del autor, aunque no su primer escrito ya que se dedica a la poesía y a los guiones. Y como curiosidad, demostrando que es uno de los nuestros, es propietario de un DeLorean.

El libro comienza en el año 2044, el mundo esta destrozado y la pobreza es global. Ante este escenario terrible, la gente se refugia en sus hogares y vive su tiempo libre en un juego online dado lo poco que ofrece la vida real. No solo eso, es tal la perfección y las posibilidades que ofrece dicho juego, que muchas escuelas dan sus clases en el entorno virtual del juego. Este juego se llama OASIS y supone una inmersión sensorial completa, siendo prácticamente indistinguible el juego de la realidad una vez que estas conectado. Es la evolución de los actuales MMORPG. Dicho juego tiene tal extensión y tal implantación, que la moneda virtual del mismo te permite hacer compras reales y es más fuerte que el Euro o el Dolar.

Al morir el principal propietario y creador del juego, contrata a bombo y platillo una campaña publicitaria anunciando que no tiene herederos, y que siendo tan rico como es, ha creado un juego dentro de su juego en el que los participantes tendrán que encontrar un huevo (“easter egg” en un videojuego, ¿os suena?) para resolver el puzzle y quien lo haga, heredará automáticamente una enorme suma. Para ello hay que buscar varias piezas o llaves.

Tras cinco años de búsqueda online nadie ha encontrado la primera llave, la de cobre y el interés se ha ido apagando excepto entre aquellos jugadores incondicionales que han hecho de la búsqueda su modo de vida.

Entonces, un joven jugador de una familia humilde y que se refugia en el juego para huir de su terrible realidad, encuentra una pista que le conduce a la primera llave, escondida en un escenario de un juego de Dragones y Mazmorras.

Esto se hace público inmediatamente, ya que en juego tiene una página web que va puntuando los avances de los jugadores y un tal Wade Watts (o mejor dicho, un tal Parzival, que es su nick) aparece de repente el primero de la lista.

Esto dispara dos eventos, por un lado se reaviva el interés general por la búsqueda (“quest”) y por otro descubrimos que además de esos jugadores dedicados en cuerpo y alma a la búsqueda y reunidos en grupos o guilds llamados “gunters”, existe una compañía rival de la propietaria del juego que tiene todo un departamento con infinita inversión y medios también dedicados por completo a la búsqueda del que para ellos sería el negocio mas lucrativo de la historia.

Ahora que ya tenemos al protagonista (Parzival), a los malos malísimos (los Sixers, ya que su número de empleado comienza por 6), a los secundarios, y al objetivo, podemos incluir un amigo raro para el protagonista y una chica para completar el cliché, además si decimos que la chica se llama Art3mis ya habremos hecho referencia al lenguaje leet.

A partir de aquí la búsqueda se vuelve frenética, cambia de escenario ya que el juego incluye varios planetas diferentes, por lo que lo mismo se mueve por el espacio que por la superficie de un planeta. Poco a poco se descubren nuevas pistas, se aviva la competición entre los participantes y vamos poniendo cara y nombre a los malos.

El mayor gancho de la novela es que cada fase de la aventura se basa en películas, novelas, libros, etc… míticos de los ochenta para aquellos de nosotros que vivimos aquella época de modo diferente al que se ve en las pelis de Almodóvar (drogas, noche, alcohol, etc.). Aquellos que crecimos rodeados de libros, películas de ordenadores y videojuegos, teniendo como marcas de referencia a Sinclair, Sega o Nintendo.

Retos que hacen a los protagonistas recitar frases completas de una película, encuentros con “bosses” finales de videojuegos de forma cuasi real, e incluso una batalla digna de un final de Hollywood (oh vaya, que eso precisamente es lo que va a pasar).

En definitiva, una novela interesante, entretenida, pero vacía mas allá de los guiños a nuestra infancia o adolescencia y que peca precisamente de haber sido escrita con la mente puesta en una super producción para el cine. Mi consejo es que si os la pueden prestar, la podéis coger en la biblioteca o encontrar en edición de bolsillo por menos de 10 euros, no dejéis de leerla, pero si la única edición disponible es la de casi 30 euros que ni tan siquiera lleva tapa dura, hay cosas mejores en las que gastar el dinero mientras que sacan la edición barata.

Como nota ajena a la novela original y al propio autor, una vez mas nos encontramos con una traducción terrible, en la que se pasan a español nombres de videojuegos en ocasiones y en otras se dejan en inglés, lo mismo nos hablarán de Space Invaders que de Invasores del espacio, en fin, algo a lo que los amantes de la lectura estamos acostumbrados en España, nos queda el consuelo de que no es una de las infames traducciones plagadas de errores y faltas de ortografía que se encuentran en los libros de La Factoria de Ideas.

 

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