RETURN TO RAVNICA – Análisis

Juegos de cartas

Saludos a todos.

Ya estamos de nuevo ante una nueva presentación de Magic y ante el lanzamiento de una nueva edición. Esta cobra una mayor importancia porque es la primera de un bloque nuevo (supone rotación en standard) y además es LA BOMBA de colección. Según el trasfondo, volvemos al plano de Ravnica, la populosa ciudad en la que los diferentes gremios luchan y conspiran por el control y el poder. Esto hace que vaya a haber un cambio en la forma de jugar las presentaciones: esta vez tendremos que elegir uno de los 5 gremios disponibles y nos darán 1 pack de ese gremio + 5 sobres + carta de presentación exclusiva del gremio (que podremos jugar).

Antes de analizas las cartas, voy a hacer un repaso de los gremios que tenemos en RTR (Return to Ravnica):

 

 

 

El gremio Izzet (Rojo-Azul) es el más alabado por los “pros” de las magic, pero en mi opinión el más dificil de jugar. En principio no es buena opción para el sellado. Sus grandes armas serán la mezcla de counters y daño directo y la manipulación de los hechizos lanzados en la pila (copiándolos, dándoles flash a conjuros,…). La carta que usarán en la presentación quienes elijan este gremio será Hipersonic Dragon

 

 

 

El gremio Azorio (Blanco-Azul) es uno de los mejores en mi humilde opinión. Tienen una de las mejores habilidades nuevas, Detener: que hace que una criatura objetivo no pueda atacar ni bloquear ni usar sus habilidades durante un turno entero. El ir bajando criaturas de este tipo durante una partida es una fantástica defensa. Además cuenta con criaturas voladoras y terrestres de calidad. La carta del gremio será Archon of the Triumvirate

 

 

Rakdos (Rojo-Negro) es el gremio agresivo por excelencia, con muchas criaturas con prisa y con la nueva habilidad Unleashed, que es netamente ofensiva, es la mejor elección para aquellos jugadores que gusten de lanzarse a la carrera. En el intercambio de golpes ganará Rakdos, con un decente “late game”. La carta de presentación es un buen ejemplo de todo esto: Carnival hellsteed

 

 

 

Para mi el mejor gremio de RTR es el Golgari (Verde-Negro). Su habilidad característica es Scavenge, que es fantástica para reutilizar tus bichos y golpear con contundencia en turnos tardios. Y es el gremio que más se beneficia de la poca cantidad de matabichos que hay. Si consiguen controlar un poco los golpes por arriba, la calidad de sus cartas hará que por el suelo no tengan rival. En la presentación jugarán con Corpsejack menace

 

El gremio Selesnya (Blanco-Verde) es otro de los que va a dar mucha guerra. Es otra buena elección al nivel de Golgari. Su habilidad es más dificil de jugar (Populate), pero la calidad de sus bichos es superior a la de otros gremios. La carta de presentación que nos darán será Grove of the Guardian, que es la más definitiva de todas las cartas de presentación y la que mas partidas dará.

Vamos con el análisis de las cartas. He elegido en esta ocasión una común, una infrecuente y una rara de cada color.

ARTEFACTOS

Empezamos con una reimpresión que ha dado mucho que hablar. Será una carta bastante jugada en construido, por su versatilidad y por la posibilidad de que entre en todos los banquillos. Con un alcance de uso todavía en el aire, se usará según el formato sea más o menos dominado por una baraja. En limitado no se debe usar.

 

 

 

 

Existen 5 artefactos Keyrune, uno de cada gremio, de los cuales he querido destacar este. Lo prefiero a los otros porque la criatura que es tiene Deathtouch. Además se convierte a velocidad de instantáneo, lo que significa que es un cuasi-matabichos que además agrega maná de 2 colores. Imprescindible en limitado, pero sin repercusión en otros formatos.

 

 

 

 

AZUL

Un nuevo Jace surge de entre las sombras de la ciudad de Ravnica. Tiene el mismo coste que Jace, the mind sculptor, pero (obviamente) no llega a la calidad de la carta que revolucionó las magics hace 1 año. Parece que Wizards ha cambiado el rumbo de los planeswalker y ahora quiere que sean menos definitivos y algo más de apoyo. Este Jace será un incordio tremendo en mesa en todos los formatos y puede que dé partidas, pero ya no es lo que era,  parece que se va haciendo viejo.

 

 

 

Esta pequeña hada es de lo mejorcito que hay para limitado y seguro que encuentra hueco en construido. Un 2/1 que vuela por 1 maná azul es algo tremendo. Parece que tiene un inconveniente que no es tal, porque, bien usado, te permitirá jugar de nuevo criaturas que hacen cosas al entrar. Es verdad que casi nunca la jugaremos de turno uno, pero tiene mucha sinergia con habilidades como Detener. Muy buena.

 

 

 

 

El 50% de las ediciones de Magic tienen una de estas. Carta versatil que siempre quitará unas pocas vidas antes de sacrificarse por la causa bloqueando y dándote una carta. Más por menos es difícil de conseguir. Para limitado por supuesto.

 

 

 

 

 

ROJO

Tremenda carta. Parece que el gran uso que se le está dando a Snapcaster mage ha mosqueado un poco a los de Wizards y han sacado varias cartas para contrarrestar al pequeño e insoportable humano. Esta es una de ellas. Por doble coste rojo un 2/2 con prisa, dañar primero y una gran habilidad. Es un banquillo fantástico para las barajas aggro en construido y una inclusión seguro en cualquier formato limitado.

 

 

 

 

Una de las cartas que más ha dado que hablar.  Un goblin que hace que la carrera de vidas vaya muy muy rápido en favor de las barajas agresivas. Yo la veo con posibilidades en todos los formatos (incluso en legacy). En limitado pierde un poco de eficacia porque necesita que la baraja esté construida alrededor de él. Aún así me parece un bicho tremendo que además es infrecuente.

 

 

 

 

Las comunes rojas tienen poca calidad en RTR. Únicamente destaco esta chispa que exilia al bicho que mata y evita que vuelva o use su habilidad Scavenge. Hace tiempo que dejamos atrás la época del Lightning bolt y nos tenemos que conformar con estas chispas. Sin hueco en construido (es mejor Pillar of Flame), pero imprescindible en limitado por ser matabichos y no haber nada mejor.

 

 

 

 

NEGRO

Tremendo bicharraco que no tiene casi pegas. Una relación fuerza/coste brutal, que vuela y que te come los higadillos a menos que sacrifiques un bicho, aunque lo único que conseguirás es que en el siguiente turno te pegue mas fuerte. En limitado es partida siempre. En construido le veo mucho futuro. Le doy el voto a la sorpresa de la ampliación, está barata y yo las compraría. Entra perfecta en una baraja de control mononegra de las que matan todo lo que se mueve, como las que había antes que remataban con Abyssal Persecutor

 

 

 

 

El mejor removal de la ampliación. Necesario en limitado. Fácilmente splasheable por su coste. En construido también tiene hueco, para mi es mejor que Go for the throatVictim of night, y he visto jugar ambas.

 

 

 

 

 

La mejor común de RTR. Otra más contra Snapcaster mage y sus secuaces que reutilizan el cementerio. Se verá mucho por los banquillos de medio mundo. Es perfecta para que Geralf’s messenger no vuelva, para que no usen la habilidad de Scavenge, etc., para mil cosas vamos, y encima robas carta. En limitado pierde un poco de eficacia, pero Golgari manipula mucho el cementerio y puede que podamos sacarle provecho.

 

 

 

 

VERDE

El verde destaca por la consistencia de sus criaturas comunes e infrecuentes y me ha costado destacar alguna rara. Esto es un pinardo enorme. Muy bueno cuando sale, pero de los que hay cientos. Si lo consigues jugar en limitado ganas, eso sin duda. En construido ni eso.

 

 

 

 

 

Este es el tipo de criatura que nos trae el color verde: buena relación calidad/coste, mucho ataque, con habilidad. Casi no se puede pedir más. Nos lo matan con mirarlo pero en el intercambio de golpes empezaremos con ventaja. Puede dar el salto para construido. Estaremos atentos.

 

 

 

 

 

Esta criatura es únicamente para limitado, pero un bicho por 3 de coste de maná que es un 3/2 y que puede ganar Lifelink es tremendo. Va perfecto en el gremio Golgari y es una de las que hace que merezca la pena coger ese gremio. La diferencia de vidas que suele proporcionar la habilidad Lifelink suele ser insalvable.

 

 

 

 

 

BLANCO

Y llegamos a la 3ª de las cartas anti-cementerio que nos trae RTR. La más radical de todas. Nada pasa por los cementerios, hace que nos olvidemos de ellos, ni siquiera los tokens llegan a tocar el cementerio. Todo el mundo puede ver la tremenda repercusión que puede tener en todos los formatos en los que haya barajas que interactuen con el cementerio. En limitado poca cosa.

 

 

 

 

Un ejemplo claro de como son y que hacen las criaturas del gremio Azorio. Un poco caras de coste, pero que al entrar “detienen” un bicho (o 2 en este caso) y que hacen que las que salieron anteriormente puedan entrar hasta la cocina. También usable a modo de defensa para ganar con las voladoras. Es posible que alguno de estos caballeros humanos pueda entrar en el mazo de humanos de standard, pero está por ver.

 

 

 

 

El mejor truco de combate de RTR, al menos el mejor en relación a su coste. La criatura objetivo gana 2 habilidades y +1/+0.  Bastante decente en limitado.

 

 

 

 

 

Y hasta aquí el análisis de RTR. Ya os contaré que tal me va en las presentaciones de este fin de semana. Nos vemos por las mesas de juego!!

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