GATECRASH – Análisis

Juegos de cartas

 

Tras el largo periodo navideño y en plena temporada de Modern, Magic vuelve a sacar por fin una nueva ampliación. Tras el exitazo que supuso la aparición de Return to Ravnica (la colección de Magic más vendida de la historia), se esperaba mucho de la segunda ampliación del bloque, al que se ha bautizado con el nombre de Gatecrash (en español se ha traducido penosamente como Intrusión). Ya adelanto que esta nueva ampliación es peor que Return to Ravnica, pero eso era esperable ya que el nivel de la anterior era muy alto. Aún así el formato limitado es muy divertido gracias a la acertada temática de los gremios y, aunque creo que pocas cartas den el salto a construido, nos encontramos antes una colección que habrá que explorar, aunque solo sea por completar la colección de tierras de 2 colores (las conocidas como shocklands).

Antes de analizas las cartas, voy a hacer un repaso de los gremios que tenemos en Gatecrash:

 

El gremio Boros (Rojo-Blanco) es mi fávorito de siempre por cuestiones nostalgico-sentimentales. Basado en una táctica agresiva con profundidad a lo largo de la partida combina a la perfección soldados, goblins, humanos y ángeles. La habilidad Batallón es la propia del gremio y a mi parecer es un poco floja al depender de tres criaturas para atacar. La carta que usarán en la presentación quienes elijan este gremio será Foundry champion

 

 

 

 

El gremio Orzhov (Blanco-Negro) es el correspondiente a las intrigas, la corrupción y la política (parece que tiene su sede aquí en España xD). Si consigue no sucumbir a las embestidas tempranas de los gremios más agresivos y controla o ralentiza la partida, puede ser imposible hacer frente a la habilidad de Exort que poseen las cartas de este gremio. La carta del gremio será Treasury thrull

 

 

 

Gruul (Rojo-Verde) es el gremio agresivo de este ciclo. Muy similar a Rakdos, el gremio Gruul ataca y ataca sin mirar atrás. Con un sinfín de criaturas gordas, tiene un recorrido muy largo durante la partida, plantando amenazas en todo momento. Su habilidad es de las mejores ya que permite usar las criaturas como tal o, mediante su Empujón, hacer que otra criatura atacante pegue más fuerte. La carta de la presentación es Rubblehulk

 

 

 

El gremio Simic (Azul-Verde) es el ideal para aquellos que gustan de “pirulear” con sus criaturas. Su habilidad característica es Evolucionar, que hace que las criaturas se vayan convirtiendo poco a poco en bestias pardas gracias a un contador +1/+1 por cada criatura que entra posteriormente. Además disponen de muchas que hacen cosas con los contadores, dando mucha recursividad a la estrategia. La carta de gremio es Fathom mage

 

 

 

El gremio Dimir (Negro -Azul) es quizás el mas complicado de manejar. Su habilidad es Cifrar que permite “pegar” un hechizo a una criatura, de tal forma que se volverá a lanzar cada vez que esta haga daño de combate al oponente. Además, hay muchas cartas orientadas hacía una estrategia de deckeo, lo que hace a este gremio no apto para principiantes. Por el contrario, cuenta con Consuming Aberration, que es la más definitiva de todas las cartas de presentación y la que más partidas dará.

 

 

Vamos con el análisis de las cartas más interesantes:

ARTEFACTOS

Esta vez no voy a analizar ninguna de las llaves, ya que me parece que ninguna verá juego, excepto quizás Dimir keyrune por convertirse en imbloqueable.

El único artefacto que creo que puede dar el salto a construido es este. Un banquillo decente, aunque se puede llevar alguna copia de base en algunas barajas agresivas de criaturas que tengan miedo a los removal masivos. Perfecta para las barajas que no tenían como quitarse de encima al Geist of Saint Traft o la nueva baraja de Auras con criaturas con hexproof.

AZUL

Comento esta carta porque ha dado que hablar, aunque no entiendo mucho porque. Supongo que será más entre los jugadores nuevos. Como mucha gente sabe, esta carta ya existía antes y, de hecho, se puede jugar aún en Modern (Pongify) y no se está jugando. Aún así es decente y muy útil para los mazos azules en limitado.

La única rara que puede que se juegue en algún formato es este pequeño hechicero vedalken. Aún así lo veo flojo, pero puede que se use en el deck de scapeshift o algún mazo rocambolesco. El azul es un poco flojo en esta edición

ROJO

Estamos ante la criatura más aprovechable de la colección según mi criterio. Este goblincillo puede ser jugable en todos, repito TODOS, los formatos. Incluso en la baraja de goblins de Legacy puede tener cabida. Por un mana da más habilidades que nadie y, aunque tiene la pega de que tiene que ser atacando con tres criaturas no es un inconveniente porque el mismo tiene prisa y, al ser un goblin, nunca estará solo en mesa. Va subiendo de precio y aunque no se pondrá por las nubes, debe ser una prioridad para los jugadores de Aggro el hacerse con sus copias.

El rojo también nos trae esta infrecuente fantástica. Si ya se jugaban en la baraja Burn hechizos como Flames of the blood hand, este puede fácilmente sustituirlos ya que es mejor. Con bastante menos calidad en limitado.

NEGRO

Del negro únicamente puedo destacar esta criatura. Con una relación coste/fuerza decente, sus habilidades dan miedo. Extorsionar es potentísimo en limitado y está por ver si en construido podrá usarse de igual manera. Que tus pantanos den el doble de maná es muy a tener en cuenta. La lástima es que un bicho es fácilmente matable y este tiene una diana en la cabeza, pero si se queda en mesa puede dar partidas.

VERDE

Se ha comentado por las redes que este Experiment One puede hacer que resurja el abandonado arquetipo de las barajas Aggro verdes. Yo he probado en mis carnes la debilidad de jugar monogreen y no es esto precisamente lo que puede hacerlas funcionar. En combinaciones Aggro con otros colores, hay mucha competencia en esas barajas, sobretodo de turno uno. Pero no hay duda de que es una carta decente en todos los formatos. Habrá que probar si se puede curvar bien de maná para sacarle su mayor partido

BLANCO

La carta más polémica, sin duda, de toda la ampliación, con tantos defensores como retractores. Lo que es innegable es que es MUCHO peor que Gideon Jura. ¿Mi opinión? Me parece malo tirando a malísimo. La primera habilidad solo sirve para subir muchos contadores cuando el oponente tiene muchas amenazas en mesa, por lo tanto van a bajar los contadores tan rápido o más de lo que suben. Su tercera habilidad requiere que inexplicablemente haya funcionado varias veces la primera y no te hayan pegado. La Segunda habilidad si es buena, pero me parece algo escaso para un planeswalker. Se jugará, pero su precio bajará y bajará. No le veo futuro (ni presente).

Otra carta que ha causado agrías discusiones en nuestro grupo de testeo. Sin duda la habilidad de Extorsionar es buena, sobretodo contra Aggro, y la otra habilidad de este encantamiento también ayuda a que las criatura con prisa no te peguen. Pero esto ya existía antes (KismetLoxodon gatekeeper) y nunca ha visto juego. Me parece muy flojo para construido, por mucho que sea letal contra Splinter twin

MULTICOLOR

La carta estrella de la colección. Ya se vende a 1€ y es infrecuente. Los mazos Boros van a volver a dar guerra en Standard y Modern gracias a esta colección. Las tres habilidades que proporciona este hechizo son buenas. Hacer cuatro daños por dos manás es algo tremendo. Hacer que una criatura gane doble strike como instantáneo da partidas y por si fuera poco, con la tercera habilidad salvas a todos tus bichos de los removal masivos o de algún bloqueo desfavorable. Tremendo. Ya se está hablando de sustituir Lightning Helix por esto en algunas barajas.

Otra carta muy buena para blanco y rojo. Esta en concreto es la fusión de varias cartas que conocíamos en una sola y a velocidad de instantáneo. Es un Fireball + un Silence + la habilidad del Thundermaw Hellkite en una sola carta y mucho más barata. Sirve para defenderte o para atacar, para limpiar la mesa o para girar al oponente y atacar con todo. Muy buena. Eso sí, es mítica.

Esta carta me gusta bastante. Creo que puede ser útil en algún deck con muchos costes similares como una baraja de zombies. Quizás sea más algo que trastea mi imaginación, pero le veo futuro. En limitado también puede servir para dar el golpe definitivo con la partida avanzada.

En mi grupo de testeo hay auténticos locos fanáticos que se pirran por esta carta. Yo soy más moderado, pero aún así creo que es bastante buena. Es nada más y nada menos que una especie de Dark Confidant que afecta a los dos jugadores, pero que además es un 4/4 vuela por cuatro manás que entra muy bien en la curva y que reparte en combate. Un detalle bueno es que, aunque el efecto se hace a los dos jugadores, se hace a la vez. Es decir, que si el oponente quiere beneficiarse de la habilidad de la criatura, tendrá que aguantar a que nosotros robemos también. Puede dar el salto a construido. En limitado da partidas.

Voy a destacar esta carta porque desde que se conoció su spoiler ha provocado el aumento de ventas de algunas otras cartas. Es de esas criaturas que si te toca en un sellado o un draft te cagas en todo lo que se menea. Pero que hay locos visionarios (nunca mejor dicho) que buscarán el combo para ganar con esto. Para empezar Mirrorweave y Infinite Reflection se vendieron como churros por si cuaja el combo con esta carta. El tiempo lo dirá.

Y termino con el segundo de los planeswalkers de esta edición. Es bastante mejor que Gideon, Champion of Justice, pero creo que tampoco va a ser una revolución. La primera de sus habilidades es floja, ya que pone en la mano la criatura y no da la opción de ponerla debajo de la biblioteca ni nada. La segunda habilidad es decente y es fácil sacarle provecho en el deck en el que puede ir. La última, como casi siempre, es definitiva. Conclusión: Aprobado por los pelos. Su coste juega a su favor, y puede estar en la curva de decks agresivos, pero lo mismo se decía de Ajani, Caller of the pride y no ha visto demasiado juego, más allá de Standard.

 

Pues hasta aquí el pequeño análisis de Gatecrash. Os recomiendo jugar drafts y presentaciones, que es lo más divertido que se puede hacer con esta colección, y de esta forma podréis ir haciéndoos con las cartas que queráis para vuestras barajas y vendiendo o cambiando las demás cartas. Los 10€ que suele costar un draft se rentan fácil de esta manera.

Nos vemos por las mesas de juego.

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